İçeriğe atla
TECHNE LAB
Oyun Metni Analizi: Beş Dramaturjik Soruyla Bir Tiyatro Metni Neden İşler, Neden İşlemez?

Oyun Metni Analizi: Beş Dramaturjik Soruyla Bir Tiyatro Metni Neden İşler, Neden İşlemez?

Tiyatro metni analizi için beş soru: kim neyi istiyor, ne engelliyor, bilgi kimde, dünyanın kuralları ne, son başlangıca nasıl cevap veriyor. Aristoteles'ten Stanislavski'ye, Freytag'dan David Ball'a kaynaklarıyla; Oidipus, Hamlet, Bebek Evi ve Martı üzerinde uygulamalı; kendi taslağınız için adım adım masa çalışmasıyla.

Bir oyun metni okudunuz. Bir şey eksik ama ne olduğunu söyleyemiyorsunuz. Diyaloglar fena değil, karakterler tanıdık, konu ilginç. Yine de sahneye konduğunda nefes almayacağını hissediyorsunuz.

Ya da tersi: kâğıt üstünde sade, hatta kuru görünen bir metin var. Ama provada her sahne kendi kendine ilerliyor, oyuncular bir şeye yaslanabiliyor, seyirci nefesini tutuyor.

Aradaki fark çoğu zaman cümlelerde değil, yapıdadır. Oyun metni analizi, yani dramaturjik analiz, o yapıyı görünür kılmanın yoludur.

Bu yazı bir alet çantası. Beş soru var. Her biri basit görünüyor. Her birinin arkasında yüzyıllık bir tiyatro düşüncesi duruyor. Ve her biri, kendi taslağınıza bugün uygulayabileceğiniz bir kontrol aracına dönüşebiliyor.

Beş soru, tek bakışta:

  • 1. Kim, neyi istiyor? Kontrol: Her sahneyi "A, B'den şunu istiyor" diye tek cümleye indirebiliyor musunuz?
  • 2. Ne engelliyor? Kontrol: Her isteğin karşısında bir engel, tercihen bir karşı istek var mı?
  • 3. Bilgi kimde, seyirci ne zaman öğreniyor? Kontrol: Kimin neyi ne zaman öğrendiğini gösteren bir harita çıkarabiliyor musunuz?
  • 4. Bu dünyanın zaman ve mekân kuralları ne? Kontrol: İlk sahnelerde kurulan kural sonuna kadar tutuyor mu, bozuluyorsa bilinçli mi?
  • 5. Son, başlangıca nasıl cevap veriyor? Kontrol: İlk ve son sayfayı yan yana koyduğunuzda arada bir yol görünüyor mu?

Uygulamadan önce kısa bir zemin.

Oyun metni analizi nedir, edebi metin tahlilinden farkı ne?

Türk Dil Kurumu dramaturjiyi "oyun yazma ve yönetme bilgisi" olarak tanımlar. Kısa ve doğru, ama eksik. Teke Dergisi'nde yayımlanan bir çalışmada (Akyüz, 2018) dramaturjik çözümleme, "sahnelenmek istenen oyunun ideolojisi, söylemi, şiirselliği, anlam örgüsü üzerine yapılan yazınsal bir çözümleme" olarak anlatılır. Aynı çalışma, İtalyan tiyatro kuramcısı Franco Ruffini'nin "metin dramaturjisi" ile sahneleme dramaturjisi arasında yaptığı ayrımı kullanır.

Bu ayrım işimize yarıyor. Bu yazı metin dramaturjisine odaklanıyor: sahneye konmadan önce, kâğıt üstündeki metne sorulan sorular.

Peki bir oyun metnini analiz etmek, bir romanı ya da öyküyü tahlil etmekten neden farklı?

Çünkü oyun metni tamamlanmış bir eser değil, bir eylem planıdır. Roman okura doğrudan konuşur; anlatıcı karakterin içini açar, zamanı yönetir, açıklama yapar. Oyun metninde anlatıcı yoktur. Her şey karakterlerin söylediği ve yaptığı üzerinden ilerler. Seyirci bir karakterin ne düşündüğünü ancak onun ne yaptığından çıkarabilir.

Bu yüzden edebi tahlil "ne anlatıyor?" sorusuyla başlar; dramaturjik analiz "ne oluyor?" sorusuyla. Tema, imge, dil elbette önemlidir. Ama sahnede bunların hepsi eylemin içinden geçer.

Dramaturjinin ne olduğunu ve dramaturgun masada ne yaptığını ayrı yazılarda anlattık. Burada mesleğin değil, yöntemin peşindeyiz.

Dramaturgun masası: Lessing ve Hamburg

Dramaturjinin bir meslek olarak kökeni çoğu zaman Alman yazar Gotthold Ephraim Lessing'e dayandırılır. 1767'de kurulan Hamburg Ulusal Tiyatrosu, Lessing'i dramaturg olarak işe aldı; Lessing bu görevle ilgili yazılarını 1767-1769 yılları arasında Hamburgische Dramaturgie başlığıyla yayımladı. Tiyatro tarihçileri onu genellikle ilk dramaturg olarak anar.

Bir not: "dramaturji" kelimesini ilk Lessing'in kullandığını söylemek doğru olmaz. İtalyan bilgin Leone Allacci'nin Drammaturgia adlı derlemesi 1666 tarihlidir. Güvenli ifade şu: Lessing, mesleğin kökeni olarak anılır.

Lessing'in yaptığı şey, bugünkü dramaturjik analizin de özüdür: bir oyunun neden işlediğini ya da işlemediğini, beğeni cümleleriyle değil, yapının içinden göstermek.

Beş sorunun soyağacı

Beş sorunun hiçbiri yeni değil. Her biri tiyatro düşüncesinde köklü bir kavramdan geliyor.

  • İstek sorusu, Konstantin Stanislavski'nin "görev" ve "süper görev" kavramlarına dayanır.
  • Engel sorusu, aynı geleneğin çatışma anlayışından ve Aristoteles'in eylem merkezli tragedya tanımından beslenir.
  • Bilgi sorusu, Aristoteles'in "tanıma" kavramına ve dramatik ironi geleneğine dayanır.
  • Zaman-mekân sorusu, Stanislavski'nin "verili koşullar"ına ve her oyunun kendi kuralını kurduğu fikrine dayanır.
  • Son sorusu, Aristoteles'in "başı, ortası ve sonu olan bütün" tanımına, Gustav Freytag'ın piramidine ve David Ball'un metni sondan başa okuma yöntemine dayanır.

Bu isimlere sırası geldikçe döneceğiz.

Okumaya başlamadan: üç okuma

Beş soruyu sormadan önce metni okumanın kendisine bakalım. Tek okumayla analiz yapılmaz. Üç okuma öneriyoruz.

Birinci okuma: karar vermeden, tek oturuşta

İlk okuma seyirci okumasıdır. Durmadan, not almadan, mümkünse tek oturuşta. Amaç oyunun ritmini, sizi nerede yakaladığını, nerede bıraktığını hissetmek.

Bu okumanın sonunda yalnızca iki şey not edin: oyun sizi ilk nerede yakaladı ve sizi ilk nerede kaybetti? Bu iki sayfa, analizin ilk ipuçlarıdır.

İkinci okuma: tetikleyici ve sonuç zinciri

İkinci okuma bir mühendis okumasıdır. Amerikalı tiyatro insanı David Ball, 1983'te Southern Illinois University Press'ten çıkan Backwards & Forwards: A Technical Manual for Reading Plays kitabında oyunu bir eylemler zinciri olarak okumayı önerir. Her eylem bir tetikleyicidir ve bir sonuç doğurur; her sonuç da bir sonraki eylemin tetikleyicisi olur. Kitap üzerine yazılmış bir incelemedeki benzetme akılda kalıcı: tabancanın ateşlenmesi tetikleyici, yerdeki ceset sonuçtur.

Ball'un Hamlet'i ileri doğru okuma örneği de aynı incelemede aktarılır: bir hayalet görünür ama konuşmaz. Bu neye yol açar?

İkinci okumada metni bu soruyla tararsınız: bu olay neye yol açıyor? Zincirin koptuğu yer, oyunun koptuğu yerdir.

Üçüncü okuma: sondan başa

Üçüncü okuma tersine okumadır. Ball'un kitabının adındaki "backwards" bu okumaya işaret eder: oyunun son sonucundan başlayıp, onu tetikleyen eyleme, oradan da bir öncekine doğru geri gitmek.

Neden? Çünkü ileri okurken her şey "olabilir" görünür. Geriye okurken her şeyin "gerekli" olup olmadığını sorarsınız. Son sahneye varmak için bu sahne şart mıydı? Değilse, orada ne arıyor?

Soru 1: Kim, neyi istiyor?

Her sahnenin altında bir istek vardır. Bir karakter bir şey ister: bir cevap, bir özür, bir kapıdan çıkmak, bir şeyi saklamak, birini kalmaya ikna etmek. Bu isteği tek cümleyle yazabiliyorsanız, sahnenin motorunu bulmuşsunuz demektir.

Yazamıyorsanız sahne büyük ihtimalle bir durum anlatıyor, bir eylem değil. İki kişi kahve içiyor ve geçmişten bahsediyor. İstek yoksa sahne akmaz; bilgi verir ve durur.

Görev, süper görev, kesintisiz eylem çizgisi

Bu sorunun en güçlü kuramsal arka planı Stanislavski'dir. Onun sisteminde "görev" (Rusça zadacha), sahnenin verili koşulları içine yerleşmiş, karakterin çözmesi gereken bir problemdir. Elizabeth Hapgood'un İngilizce çevirileri bu kelimeyi "objective" diye karşılamış; Türkçede "hedef" diye de dolaşır.

Görevler birbirini izler ve bir "kesintisiz eylem çizgisi" oluşturur. Bu çizgi de bütün oyun ölçeğinde işleyen bir göreve doğru akar: "süper görev" (İngilizcede supertask ya da superobjective). Bir başka tanımla süper görev, karakterin hayat amacıdır.

Yani iki ölçek var: sahnenin isteği ve oyunun isteği. İyi bir metinde sahne istekleri, süper görevin basamaklarıdır. Kötü bir metinde sahneler birbirinden kopuk isteklerin peş peşe dizilmesidir.

Stanislavski'nin yöntemini ayrı bir yazıda anlattık. Burada aynı kavramlar bir oyuncu aracı olarak değil, bir metin okuma aracı olarak kullanılıyor.

İstek bir fiil olmalı

Pratik bir kural: isteği bir fiille yazın, bir durumla değil.

"Mutlu olmak istiyor" bir durumdur. Oynanamaz, yazılamaz. "Kocasını kendisine güvenmeye ikna etmek istiyor" bir fiildir. Oyuncunun yapabileceği, karşısındakinin direnebileceği bir şeydir.

"Sevilmek istiyor" bir durumdur. "Annesinin onu dinlemesini sağlamak istiyor" bir fiildir.

Fiil isteği somutlaştırır. Somut istek, somut engel doğurur. Somut engel, sahne doğurur.

Uygulama: Nora ne istiyor?

Henrik Ibsen'in Bebek Evi, 1879'da yayımlandı ve aynı yıl, 21 Aralık'ta Kopenhag'daki Kraliyet Tiyatrosu'nda ilk kez sahnelendi. Oyunun merkezindeki sır şu: Nora, ölmüş babasının imzasını taklit ederek borç almıştır.

Nora'nın sahne istekleri tek tek yazılabilir. Birinci perdede eski arkadaşı Kristine'e gizlice yaptığı fedakârlığı anlatmak ister; yıllardır taşıdığı sırrı birine göstermek. Krogstad'ın tehdidinden sonra istek değişir: kocası Torvald'ın gerçeği öğrenmesini engellemek. Krogstad'ın mektubu kilitli mektup kutusuna düştüğünde bu istek somut bir fiile dönüşür: Torvald'ı mektup kutusundan uzak tutmak. Nora bunu Torvald'dan dans provası için kendisine çalıştırmasını isteyerek yapar.

Peki süper görev? Oyunun sonunda anlaşılır ki Nora başından beri bir şey bekliyordu: Torvald'ın, gerçeği öğrendiğinde kendi itibarını onun için feda etmesini. Bu beklenti boşa çıktığında süper görev de dönüşür. Nora artık kendini bulmak için evden çıkar.

Gördüğünüz gibi istek sorusu tek bir cevap vermiyor; bir zincir veriyor. Sahne istekleri değişiyor, süper görev bir noktada kırılıyor. Oyunun dramatik gücü bu kırılmanın içinde.

Kendi taslağınız için kontrol listesi

  • Her sahneyi tek satıra indirin: "A, B'den şunu istiyor."
  • Fiil mi, durum mu? Durumsa, fiile çevirin.
  • Bu sahnenin isteği, karakterin süper görevine nasıl hizmet ediyor?
  • Bir sahnede kimse bir şey istemiyorsa: bu sahne gerekli mi?
  • Bir karakterin isteği oyun boyunca hiç değişmiyorsa: bu bilinçli mi?

Soru 2: Ne engelliyor?

İstek tek başına yetmez. Önünde bir engel olmalıdır. Engel olmadan istek bir dilekçedir: yazılır, verilir, kabul edilir. Sahne biter.

Aristoteles'in Poetika'sı bu konuda temel bir hatırlatma yapar. Tragedya insanların değil, bir eylemin taklididir. Olay örgüsü, Aristoteles'in deyişiyle tragedyanın "ilk ilkesi ve adeta ruhudur"; karakter ikinci sırada gelir. Alıntıyı S. H. Butcher'ın İngilizce çevirisinden kendi çevirimizle aktarıyoruz. Bu öncelik sıralaması bugün tartışmalı olabilir, ama işaret ettiği şey hâlâ geçerli: karakter ne kadar zengin olursa olsun, onu eyleme zorlayan bir direnç yoksa sahne ilerlemez.

Üç tür engel

Engelleri üç grupta düşünebiliriz.

Dış engel. Bir kural, bir kurum, bir koşul, zaman. Kilitli bir kapı, kapanmak üzere olan bir sınır, bir yasa.

Karşı istek. Bir başka karakterin de bir şey istemesi ve iki isteğin birbirini dışlaması. Dramaturjik açıdan en verimli engel budur. İki isteğin çarpıştığı yerde sahne yanar.

İç engel. Karakterin kendi korkusu, tereddüdü, ahlakı, inancı. Hamlet'in sahnelerini düşünün.

İyi metinlerde çoğu zaman üçü birlikte işler. Ama dramaturjik analizde şu soruyu sormak her zaman işe yarar: bu sahnede engel kim ya da ne? Cevap "hiçbir şey" ise, sahnenin gerilimi nereden gelecek?

Sahne sahne istek-engel çizelgesi

Bu sorunun en pratik aracı basit bir çizelgedir. Her sahne için dört satır:

  • Sahne: numara ya da kısa ad.
  • İstek: kim, neyi istiyor (fiille).
  • Engel: ne ya da kim engelliyor.
  • Sonuç: sahnenin sonunda istek gerçekleşti mi, ertelendi mi, dönüştü mü?

Hamlet'in birkaç anı üzerinde deneyelim. Shakespeare'in oyunu 1599-1601 yılları arasında yazılmıştır.

Hayalet sahnesi.

  • İstek: Hamlet, babasının ölümünün gerçeğini öğrenmek istiyor.
  • Engel: Ortada yalnızca bir hayaletin sözü var.
  • Sonuç: Hayalet, Claudius'un onu öldürdüğünü açıklıyor. Ama bu bir kanıt değil. Hamlet "tuhaf bir tavır" takınacağını, yani deli taklidi yapacağını söylüyor. İstek ertelendi ve dönüştü: artık amaç, bilgiyi doğrulamak.

Fare Kapanı.

  • İstek: Hamlet, Claudius'un suçunu kanıtlamak istiyor.
  • Engel: Claudius'un kendisi; suçunu saklaması.
  • Sonuç: Hamlet, gezici oyunculara bir cinayet sahnesi oynatır. Claudius temsili yarıda bırakıp çıkar. Hamlet için bu bir itiraftır. İstek gerçekleşti.

Dua sahnesi.

  • İstek: Hamlet, babasının intikamını almak istiyor.
  • Engel: Claudius dua ediyor. Hamlet, onu dua ederken öldürürse ruhunun cennete gideceğini düşünüyor. Engel dışarıda değil, Hamlet'in kendi inancında.
  • Sonuç: Hamlet öldürmüyor. İstek ertelendi.

Annesiyle yüzleşme.

  • İstek: Hamlet, annesinin yaptığı şeyi görmesini sağlamak istiyor.
  • Engel: Gertrude'un direnci ve perdenin arkasında saklanan Polonius.
  • Sonuç: Hamlet perdenin arkasındaki kişiyi Claudius sanarak öldürüyor. Ölen Polonius. Bu yanlış eylem, oyunun geri kalanını tetikliyor.

Dört satır, dört an. Ve bir desen görünüyor: Hamlet'in istekleri ya erteleniyor ya da yanlış hedefe vuruyor. Bu desen, oyunun en çok tartışılan sorusunun, Hamlet'in neden geciktiğinin, yapısal karşılığı.

Engel kalkınca ne olur?

Ball'un kitabı üzerine yazılmış öğrenci notlarında "durağanlık" ve "müdahale" kavramları da geçer: bir durağan durum vardır, bir müdahale onu bozar, yeni bir durağanlık arayışı başlar. Bu kavramları ikincil bir kaynaktan aktardığımızı not edelim; ama mantık işe yarar. Engel kalktığında, yani istek gerçekleştiğinde, oyun ya biter ya da yeni bir engel doğar. Oyunun ortasında bir istek tamamen gerçekleşip yeni bir engel doğmuyorsa, ritim düşer.

Soru 3: Bilgi kimde, seyirci ne zaman öğreniyor?

Bu soru dramaturjinin en az fark edilen ama en güçlü araçlarından biri. Bir oyun, büyük ölçüde, hangi bilginin kime ve hangi anda verildiğini yönetmektir.

Üç temel durum var:

  • Seyirci karakterden önce biliyor. Her cümle çift anlam kazanır. Seyirci, karakterin bilmeden yaklaştığı uçuruma bakar.
  • Seyirci karakterle birlikte öğreniyor. Şaşkınlık paylaşılır. Keşif anı ortak bir deneyime dönüşür.
  • Karakter biliyor, seyirci bilmiyor. Merak doğar. Seyirci, karakterin neden öyle davrandığını çözmeye çalışır.

Üçü de meşru. Sorun şu: yazar bu seçimi bilinçli mi yapıyor, yoksa tesadüfen mi?

Bilgi haritası

Bu sorunun aracı bir haritadır. Oyunun önemli bilgilerini listeleyin. Her bilgi için üç soru sorun:

  • Bu bilgiyi hangi karakter, hangi sahnede öğreniyor?
  • Seyirci bu bilgiyi hangi sahnede öğreniyor?
  • Bu iki an arasındaki mesafe ne kadar?

Harita karışıksa, sahne karışıktır. Seyirci bir şeyi neden bilmediğini ya da neden bu kadar erken bildiğini anlamıyorsa, gerilim dağılır.

Dramatik ironi nedir?

Britannica dramatik ironiyi şöyle tanımlar: seyircinin ya da okurun olaylara veya kişilere dair kavrayışının, eserdeki karakterlerinkini aştığı bir edebi araç.

En bilinen örneği Sofokles'in Kral Oidipus'u. Oyunun ilk temsilinin yaklaşık MÖ 429'da yapıldığı düşünülür, ama tarih kesin değildir. Britannica'nın aynı maddesindeki ifadeyle seyirci, Oidipus'un eylemlerinin trajik hatalar olduğunu, Oidipus kendi hatalarını fark etmeden çok önce bilir.

Oyunu bilgi haritasıyla okuyalım.

Teb'de veba vardır. Kreon'un getirdiği kehanete göre veba, Laios'un katili yakalanmadığı için şehrin kirlenmesinden kaynaklanmaktadır. Oidipus katile lanet eder; katil kendi hanesinden çıksa bile lanetin geçerli olacağını söyler.

Seyirci için bu an ürpertici. Çünkü Oidipus kendi kendini lanetliyor ve bunu bilmiyor.

Sonra kâhin Teiresias gelir ve Oidipus'a açıkça söyler: aradığın suçlu sensin. Bilgi verildi. Ama Oidipus inanmaz. Bilgi bir karaktere ulaşmıştır ama kabul edilmemiştir. Bu, haritada önemli bir ayrım: bilgiye sahip olmak ile bilgiyi kavramak aynı şey değil.

Sonra İokaste, Laios'un bir yol ayrımında öldürüldüğünü anlatır. Bu, Oidipus'a yolda yaşadığı bir kavgayı hatırlatır. Bilgi parça parça yaklaşıyor.

Korintli haberci, Oidipus'u rahatlatmak için gelir ve onun evlatlık olduğunu açığa çıkarır. Son olarak çoban, kendisine verilen çocuğun Laios'un oğlu olduğunu doğrular.

Harita şunu gösteriyor: seyirci baştan biliyor; Oidipus bilgiyi beş adımda, her adımda biraz daha direnerek öğreniyor. Oyunun gerilimi "ne olacak?" sorusundan değil, "ne zaman ve nasıl öğrenecek?" sorusundan geliyor.

Avustralyalı tiyatro akademisyeni Julian Meyrick, Critical Stages'te yayımlanan bir yazısında bu mesafeyi "seyircinin bildiği ile karakterlerin kavradığı arasındaki bilişsel gecikme" diye adlandırır. Güzel bir ifade, çünkü dramatik ironiyi bir sır olmaktan çıkarıp bir zaman aralığına çevirir. Yazar bu aralığı yönetir.

Tanıma ve baht dönüşü

Aristoteles, Poetika'da bilginin sahnedeki gücüne iki kavramla dikkat çeker.

Tanıma (anagnorisis): Aristoteles'in tanımıyla "bilgisizlikten bilgiye geçiş."

Baht dönüşü (peripeteia): eylemin karşıtına doğru dönmesi.

Aristoteles'in kendi örneği yine Oidipus: haberci Oidipus'u sevindirmek ve onu annesiyle ilgili korkularından kurtarmak için gelir, ama onun kim olduğunu açıklayarak tam tersi bir etki yaratır. Aristoteles'e göre en iyi tanıma, Oidipus'taki gibi, baht dönüşüyle aynı anda gerçekleşendir.

Bu iki kavramı dramaturjik analize çevirmek kolay: oyununuzda bir tanıma anı var mı? Bir karakter bilgisizlikten bilgiye geçiyor mu? Bu geçiş eylemin yönünü değiştiriyor mu? Değiştirmiyorsa, bilgi verilmiş ama dramatik bir olaya dönüşmemiş demektir.

Sürpriz mi, gerilim mi?

Bilgiyi seyirciden saklamak sürpriz yaratır. Bilgiyi seyirciyle paylaşıp karakterden saklamak gerilim yaratır.

Sürpriz tek seferliktir: bir an sarsar, sonra biter. Gerilim süreklidir: seyirci, bildiği şeyin karakterin başına gelmesini bekler. Uzun sahnelerde gerilim genellikle sürprizden daha güçlü bir motordur.

Ama bu bir kural değil, bir seçim. Bazı oyunlar seyirciyi bilerek karanlıkta tutar ve son sahnede her şeyi yeniden okumaya zorlar. Önemli olan, seçimin bilinçli olması.

Bebek Evi'nde mektup kutusu

Ibsen'in oyununa dönelim. Nora borcu birinci perdede Kristine'e açar; sahtecilik ise aynı perdede Krogstad'ın Nora'yla yüzleşmesiyle ortaya çıkar. Yani seyirci, Torvald'ın bilmediği şeyi oyunun başında öğrenir.

Sonra Krogstad, her şeyi anlatan mektubu kilitli mektup kutusuna bırakır. Bu andan itibaren mektup kutusu sahnedeki en güçlü nesnedir. Seyirci biliyor, Nora biliyor, Torvald bilmiyor. Torvald kutuya her yaklaştığında gerilim tırmanır. Nora'nın dans provası bahanesi, bu bilgi mesafesini birkaç sahne daha uzatmanın yoludur.

Mektup okunduğunda Torvald öfkeyle patlar. Sonra ikinci bir mektup gelir: Krogstad senedi iade eder. Torvald hemen affeder. Ama bu sefer bilgi Nora'da başka bir şeyi değiştirmiştir: Torvald'ın gerçekte nasıl biri olduğunu öğrenmiştir. Oyunun asıl tanıma anı Torvald'ın değil, Nora'nındır.

Sahne dışı bilgi: Martı'nın son sahnesi

Anton Çehov'un Martı'sı 1896'da St. Petersburg'daki Aleksandrinski Tiyatrosu'nda başarısız bir prömiyer yaptı; 1898'de Stanislavski'nin Moskova Sanat Tiyatrosu yapımıyla büyük bir başarıya dönüştü.

Oyunun son anları, bilgi yönetiminin en keskin örneklerinden biri. Dördüncü perdede, iki yıl sonra, Nina geri döner ve gider. Konstantin müsveddelerini yırtar ve sahne dışında kendini vurur. Doktor Dorn, Trigorin'i kenara çeker ve ondan Arkadina'yı oradan uzaklaştırmasını ister: Konstantin kendini vurmuştur. Britannica'nın özetinde de vurgulandığı gibi, bu sırada anne, olanlardan habersiz, kâğıt oynamaya devam etmektedir.

Bilgi haritası açısından bakın: seyirci biliyor, Dorn biliyor, Trigorin biliyor. Arkadina bilmiyor. Ve oyun, Arkadina'nın öğrenmesini göstermeden biter. En büyük tanıma anı sahne dışına bırakılmıştır. Seyirci, o anı kendi zihninde oynamak zorunda kalır.

Bu, bilgi sorusunun belki en ileri kullanımı: bir şeyi söylememek, onu söylemekten daha güçlü olabilir. Ama ancak harita net ise.

Soru 4: Bu dünyanın zaman ve mekân kuralları ne?

Her oyun kendi kuralını koyar. Bir oyun tek odada, gerçek zamanlı geçebilir. Bir diğeri yıllara yayılır, mekân bir sahneden diğerine atlar. Bir başkası ölülerin konuştuğu, zamanın geri aktığı bir dünya kurar. Hepsi olur.

Ama kural bir kez kurulduktan sonra seyirci ona güvenir. Kural sahnenin ortasında sebepsizce bozulursa seyirci bunu hisseder, adını koyamasa bile.

Kuralı ilk sahnelerde kurmak

Stanislavski'nin "verili koşullar" kavramı burada işe yarar: bu koşullar oyuncuya esas olarak oyun yazarı tarafından verilir. Nerede, ne zaman, hangi koşullarda? Yazar için bu soru şuna dönüşür: oyunun ilk dakikalarında seyirciye hangi kuralları veriyorum?

Kontrol sorusu: oyunun ilk beş dakikasında hangi kural kuruldu? Zaman doğrusal mı? Mekân gerçekçi mi? Karakterler seyirciye konuşuyor mu, yoksa dördüncü duvar kapalı mı? Sonraki sahneler o kurala sadık mı?

Doğrusal, kırık, tersine işleyen zaman

New York'taki Playwrights Realm'in yazarlara yönelik dramaturji sorularından biri şu: "Hikâyenin var olabileceği tek sıra bu mu?"

Güçlü bir soru. Çünkü yazarlar çoğu zaman hikâyeyi olduğu sırayla anlatır. Oysa aynı olaylar farklı sırayla anlatıldığında farklı bir oyun ortaya çıkar. Aynı listede Harold Pinter'ın Betrayal'ı doğrusal olmayan yapıya örnek olarak anılır.

Zamanı kırmak, bilgi sorusuyla doğrudan ilişkilidir. Sonu baştan göstermek, seyirciyi "ne olacak?" sorusundan kurtarıp "nasıl oldu?" sorusuna taşır. Bu, dramatik ironinin bir başka biçimidir: seyirci karakterlerin geleceğini bilir.

Kural kırma: güç mü, hata mı?

Kuralı bozmak bazen bir oyunun en güçlü anıdır. Gerçekçi bir dünyada bir anda bir karakterin seyirciye dönüp konuşması. Doğrusal bir zamanda bir anda bir geriye dönüş.

Meyrick, aynı Critical Stages yazısında dramatik yapıdaki "kırılma" anlarının önemine değinir. Kırılmanın gücü, kuralın daha önce sağlam kurulmuş olmasından gelir. Sağlam kurulmamış bir kuralın kırılması fark edilmez; sadece karmaşa olarak algılanır.

Ayırıcı test şu: kuralın bozulduğu an oyuna yeni bir anlam ekliyor mu? Ekliyorsa güçtür. Sadece yazarın o sahneyi başka türlü çözememesinden kaynaklanıyorsa hatadır.

Sahne üstü ve sahne dışı

Mekân sorusunun bir de şu boyutu var: ne sahnede gösteriliyor, ne sahne dışında bırakılıyor?

Antik tragedyada şiddet çoğu zaman sahne dışında kalır ve bir haberci tarafından anlatılır. Oidipus'un sonunda İokaste'nin kendini asması ve Oidipus'un gözlerini oyması sahne dışında olur. Martı'da Konstantin'in ölümü sahne dışındadır.

Bu bir eksiklik değil, bir seçimdir. Sahne dışında bırakılan olay seyircinin zihninde oynanır. Sahne üstünde gösterilen olay ise seyircinin gözünde. Hangisinin daha güçlü olacağı, oyunun dünyasına bağlıdır.

Kontrol sorusu: oyununuzdaki en önemli üç olay sahnede mi, sahne dışında mı? Bu seçim bilinçli mi?

Soru 5: Son, başlangıca nasıl cevap veriyor?

Aristoteles bütünü şöyle tanımlar: başı, ortası ve sonu olan şey. Sade bir cümle. Ama içinde zor bir talep var: son, başın bir sonucu olmalıdır.

Son sahne, ilk sahnenin sorusunu cevaplamak zorunda değil. Ama onunla konuşmak zorunda. İlk sahnede kapıdan giren birinin son sahnede kapıdan çıkması bir şey söyler. Bir soru açık bırakılmışsa bile, o açıklığın bilinçli olduğu anlaşılmalıdır.

Sondan başa okumak

Burada üçüncü okumaya, Ball'un geriye okumasına dönüyoruz. Son sahneyi alın. Son sonuç ne? Onu tetikleyen eylem ne? O eylemi tetikleyen ne?

Hamlet'te son sonuç bir sahne dolusu ölü. Zehirli bir kılıçla yapılan düello; Gertrude, Laertes, Claudius ve Hamlet ölür. Fortinbras gelir. Geriye doğru gidelim: düello neden yapıldı? Laertes intikam istiyordu. Neden? Babası Polonius öldürülmüş, kız kardeşi Ophelia boğulmuştu. Polonius neden öldü? Hamlet onu perdenin arkasında Claudius sandı. Hamlet neden o anda kılıcını çekti? Bir okumaya göre, dua sahnesinde ertelediği eylem orada, yanlış hedefe boşalır.

Zincir, ilk sahnedeki hayalete kadar uzanır. Her halka bir öncekine bağlı. Bu yüzden Hamlet'in sonu kaçınılmaz görünür; tesadüf değil, bir zincirin son halkası.

Kendi metninizde bu zinciri kurabiliyor musunuz? Zincirin koptuğu bir yer varsa, orada ya bir sahne eksiktir ya da bir sahne fazladır.

Freytag piramidi: beş bölüm, üç an ve sınırları

Alman yazar Gustav Freytag, 1863'te yayımladığı Die Technik des Dramas kitabında dramatik yapıyı bir piramitle tarif etti. İstanbul Üniversitesi'nin Tiyatro Araştırmaları Dergisi'nde yayımlanan bir çalışma (Karabulut, 2015) bu yapının beş bölümünü "giriş, yükselen eylem, doruk noktası, düşen eylem ve sonuç" olarak; üç kritik anını da "kışkırtıcı etki, trajik etki ve belirsizlik etkisi" olarak aktarır. Aynı çalışmaya göre teknik, bugün hâlâ oyun yazımı ve incelemelerinde kullanılan bir yöntemdir.

Freytag piramidi beşinci soru için kullanışlı bir harita. Doruk noktası nerede? Düşen eylem sonu hazırlıyor mu? Son, girişte kurulan dengeye nasıl bir cevap veriyor?

Ama bir uyarı: piramit her oyuna uymaz. Freytag onu beş perdelik klasik tragedyalar üzerinden geliştirdi. Çehov'un oyunlarında doruk noktası çoğu zaman sahne dışındadır. Çağdaş metinlerin birçoğu bilinçli olarak piramidi reddeder. Piramidi bir kalıp olarak değil, bir karşılaştırma aracı olarak kullanmak gerekir: bu oyun piramide uyuyor mu, uymuyorsa ne yapıyor?

Kapanan son, açık son, soru bırakan son

Sonları kabaca üç türde düşünebiliriz.

Kapanan son. Sorular cevaplanır, çatışma çözülür. Klasik tragedya ve komedinin çoğu.

Açık son. Bazı sorular bilinçli olarak cevapsız bırakılır.

Soru bırakan son. Oyun bir cevap yerine yeni bir soruyla biter.

Bebek Evi'nin sonu üçüncüsüne güzel bir örnek. Nora anahtarlarını ve yüzüğünü bırakır ve gider; Britannica'nın ifadesiyle kapıyı çarparak. Torvald'ın son repliği yarım kalmış bir sorudur: "En mucizevi şey—?" Oyun cevabı vermez. Ama bu açıklık bir eksiklik değildir; bütün oyunun yöneldiği yerdir. Birinci perdedeki "bebek evi" düzeni, son sahnede bir kapı sesiyle sona erer. Son, başlangıca cevap vermiştir, ama bir soru biçiminde.

Başlangıç testi

Playwrights Realm'in listesinden iki soru daha: "Oyun başka türlü başlayabilir miydi?" ve "Oyun bitmesi gereken yerde mi bitiyor?"

Pratik bir uygulama: ilk ve son sayfayı yan yana koyun. Oyunun başında ne soruldu? Sonunda ne cevap verildi, ne reddedildi? Bu iki sayfa arasındaki mesafe oyunun gerçek konusudur.

Bu mesafe sıfırsa, yani son sayfa ilk sayfadaki durumu hiç değiştirmiyorsa, ya çok bilinçli bir döngüsel yapı vardır ya da oyun henüz bitmemiştir.

Küçük bir uygulama: yarım sayfalık bir sahne

Klasiklerden sonra küçük ölçekte deneyelim. Aşağıdaki sahneyi bu yazı için uydurduk; bir taslağın ilk hali gibi düşünün.

Mutfak. Gece. AYLA masada, önünde açılmamış bir zarf. KAAN içeri girer, buzdolabını açar.

KAAN: Süt bitmiş.

AYLA: Yarın alırım.

KAAN: Zarf ne?

AYLA: Banka.

KAAN: Açmadın mı?

AYLA: Sabah açarım.

KAAN buzdolabını kapatır. Bir süre durur. Zarfı alır, ışığa tutar, geri koyar.

KAAN: İyi geceler.

AYLA: İyi geceler.

Kâğıt üstünde sessiz bir sahne. İşliyor mu? Beş soruyla bakalım.

İstek. Ayla ne istiyor? Zarfın açılmamasını, en azından bu gece. Kaan ne istiyor? İlk bakışta süt. Ama zarfı ışığa tuttuğu an, isteği değişiyor: zarfta ne olduğunu öğrenmek. İki fiil çıkıyor: "geciktirmek" ve "öğrenmek." İyi haber: istekler var.

Engel. Ayla'nın engeli Kaan'ın merakı. Kaan'ın engeli Ayla'nın kısa cevapları. Karşı istek var; ama sahne çarpışmadan bitiyor. Kaan zarfı geri koyuyor. Engel kendiliğinden çekilmiş. Soru şu: bu bilinçli bir geri çekilme mi, yoksa yazar çatışmayı ertelemek mi istedi?

Bilgi. Zarfta ne var? Seyirci bilmiyor. Ayla biliyor olabilir mi? "Banka" diyor; ama açmadığını söylüyor. Burada güçlü bir belirsizlik var. Bir sonraki taslakta şunu sormak gerekir: seyirci zarfın içeriğini ne zaman öğrenecek, Kaan'dan önce mi, sonra mı? Seçilen cevap, sonraki sahnelerin bütün gerilimini belirler.

Zaman ve mekân. Gece, mutfak, gerçek zaman. Kural gerçekçi ve sade. Işığa tutma hareketi bu kurala uyuyor; zarfın içeriğini sözle değil, nesneyle sorgulatıyor. Bu iyi bir seçim.

Son. Sahne "iyi geceler" ile bitiyor, açılış ise "süt bitmiş" ile. Başta gündelik bir eksiklik, sonda gündelik bir kapanış. Arada değişen tek şey zarfın ışığa tutulması. Sahne bir şey değiştirmiş mi? Küçük bir şey: Kaan artık bir şeylerin saklandığını biliyor. Bu yeterli mi? Bağlama göre. Oyunun başındaysa yeterli olabilir; ortasındaysa sahne bir adım daha atmalı.

Gördüğünüz gibi beş soru sahneyi yargılamıyor. "İyi" ya da "kötü" demiyor. Ama yazarın önüne üç somut karar koyuyor: çatışma bu sahnede mi patlayacak, sonraki sahnede mi? Seyirci zarfı kimden önce öğrenecek? Bu sahne oyunun neresinde duruyor?

Beş soruyu kendi taslağınıza uygulamak: 90 dakikalık masa çalışması

Buraya kadar soruları klasik metinler üzerinde denedik. Şimdi asıl işe geçelim: kendi taslağınız.

Aşağıdaki protokol, bir ilk taslağı bitirmiş bir yazar için. Süre bir öneri; ilk seferde daha uzun sürebilir.

Adım adım

Hazırlık (5 dakika). Taslağı basılı olarak önünüze alın. Ekranda değil, kâğıtta. Bir kalem, boş birkaç sayfa. Telefon başka odada.

Birinci okuma (20-30 dakika). Tek oturuşta, not almadan okuyun. Sadece iki şeyi işaretleyin: sizi ilk yakalayan sayfa ve sizi ilk kaybeden sayfa.

İstek çizelgesi (15 dakika). Her sahne için tek satır: "A, B'den şunu istiyor." Fiille. Yazamadığınız sahneleri işaretleyin.

Engel ve sonuç (10 dakika). Aynı çizelgeye iki sütun daha: engel ne, sahne sonunda istek ne oldu? "Gerçekleşti", "ertelendi", "dönüştü", "yok". Arka arkaya birden fazla "yok" görüyorsanız, o bölgede ritim düşüyor.

Bilgi haritası (15 dakika). Oyunun en önemli beş bilgisini listeleyin. Her biri için: karakter ne zaman öğreniyor, seyirci ne zaman öğreniyor? Aradaki mesafe bilinçli mi?

Kural kontrolü (5 dakika). İlk beş sayfada hangi zaman ve mekân kuralını kurdunuz? Kuralın bozulduğu yerleri işaretleyin. Her biri için: bu kırılma yeni bir anlam ekliyor mu?

Geriye okuma (10 dakika). Son sahneden başlayın. Son sonucu tetikleyen eylem ne? Onu tetikleyen ne? Zinciri ilk sahneye kadar götürün. Zincirin koptuğu yerleri işaretleyin.

İlk ve son sayfa (5 dakika). İkisini yan yana koyun. Arada ne değişti? Tek cümleyle yazın.

Bulgulardan revizyon planına

Masa çalışmasının sonunda elinizde bir dizi işaret olacak. Bunları bir sonraki taslağın planına çevirin. Üç sütunlu bir liste yeterli:

  • Kes: İsteği olmayan, zincire bağlanmayan sahneler.
  • Güçlendir: İsteği var ama engeli zayıf olan sahneler.
  • Ekle: Zincirin koptuğu yerde eksik olan halka.

Önce kesmekle başlayın. Kesilen her sahne, kalan sahnelerin daha keskin görünmesini sağlar.

Bu çalışmanın masabaşı provasıyla akrabalığını da not edelim. Masabaşı provasında metin analizi yazımızda anlattığımız süreç, aynı soruları bu kez bir ekiple, oyuncular ve yönetmenle birlikte sormaktır.

Aynı metin, beş farklı okuma

Beş soru herkes için aynıdır. Ama masadaki her kişi onları farklı bir yerden sorar.

Yazar için sorular bir revizyon aracıdır. "Bu sahne neden işlemiyor?" sorusunun cevabını arar. En çok birinci ve beşinci soruya yaslanır: istek ve son.

Yönetmen için sorular bir sahneleme planına dönüşür. Engel sorusu, sahnedeki fiziksel gerilimi kurar. Bilgi sorusu, seyircinin dikkatini nereye yönlendireceğini belirler. Zaman-mekân sorusu, sahne tasarımının temelidir.

Oyuncu için sorular karakterin içinden sorulur. "Ben ne istiyorum?" "Beni ne engelliyor?" "Ben neyi biliyorum, neyi bilmiyorum?" Stanislavski'nin görev ve süper görev kavramları burada doğrudan oyuncu aracıdır.

Dramaturg için sorular bir köprüdür. Yazar ile yönetmen, metin ile sahne arasında. Dramaturg beş sorunun hepsini sorar, ama en çok bilgi haritasına ve zincirin bütünlüğüne bakar. Çünkü bunlar provada en kolay gözden kaçan şeylerdir.

Tasarımcı için sorular bir mekân ve zaman dili kurar. Dördüncü soru, yani dünyanın kuralları, ışığın, dekorun, kostümün temelidir. Sahne dışında bırakılan olaylar da tasarımcının alanıdır: seyirci neyi duyacak, neyi görmeyecek?

Aynı metin üzerinde bu beş okumanın buluştuğu yer, provanın en verimli anlarıdır.

Oyun metni analizinde sık yapılan sekiz hata

1. Temayla başlamak. "Bu oyun yalnızlık üzerine" demek iyi bir başlangıç gibi görünür. Ama tema oynanamaz. Oyuncu temayı değil, isteği oynar. Analizi temayla başlatmak, sahneyi soyutlar. Önce istek, sonra tema.

2. Karakteri yargılamak. "Torvald kötü bir koca." Belki. Ama bu yargı analizi kapatır. Dramaturjik soru şu: Torvald ne istiyor, onu ne engelliyor? Yargı yerine mekanizma.

3. İsteği durum olarak yazmak. "Mutlu olmak istiyor." Oynanamaz. Fiile çevirin.

4. Bilgiyi bir karaktere anlattırmak. Seyirciye bir şey söylemek için iki karakterin birbirine zaten bildiklerini anlatması, metnin en kolay görünen ve en kolay fark edilen hatasıdır. Çözüm, bilgiyi çatışmanın içine yerleştirmektir. Bebek Evi'nde sahtecilik bilgisi bir anlatıyla değil, Krogstad'ın tehdidiyle gelir.

5. Freytag piramidini her metne zorla uygulamak. Piramit bir harita, kalıp değil. Uymayan bir metni piramide sokmaya çalışmak, metnin kendine has yapısını görmeyi engeller.

6. Sonu önceden bilip yolu çizmek. Son sahne yazılmış, ilk sahne yazılmış, ortası boş kalmış olabilir. O boşluğu doldurmak için aklınıza gelen her sahne, ilk iki soruyu geçmek zorunda.

7. Tek okumayla analiz yapmak. İlk okumanın izlenimi değerlidir ama yeterli değildir. Zincir ancak ikinci okumada, gereksiz halkalar ancak geriye okumada görünür.

8. Soruları cevap gibi sormak. "Bu sahnede istek yok, o halde sahne gereksiz." Belki. Ama belki de istek gizlidir, alt metindedir. Sorular metni açmak için sorulur, kapatmak için değil.

Soruların sınırları

Bu beş soru, istek ve engel üzerine kurulu, olay örgüsü güçlü metinler için en iyi sonucu verir. Her metin böyle değildir.

Bazı çağdaş metinler bilinçli olarak olay örgüsünü dağıtır. Karakter yerine ses, sahne yerine parça, eylem yerine durum vardır. Bu tür metinlerde "kim ne istiyor?" sorusu boşa düşebilir.

Böyle durumlarda sorular esnetilir. İstek sorusu, metnin seyirciden ne istediği sorusuna dönüşebilir. Bilgi sorusu, seyircinin neyi ne zaman fark ettiği sorusuna. Zaman-mekân sorusu ise genellikle daha da önemli hale gelir; çünkü olay örgüsü zayıfladıkça, metni bir arada tutan şey çoğu zaman kurallar olur.

Bu sorular dil, ses ve ton hakkında da çok az şey söyler. Bir oyunun cümleleri güzel olabilir ve yapısı sağlam olmayabilir; ya da tersi. Beş soru yapıyı ölçer. Dili ölçmek için başka araçlar gerekir.

Kısa terim sözlüğü

  • Dramaturji / dramaturjik analiz: Bir oyun metninin yapısını, anlam örgüsünü ve sahne potansiyelini çözümleme.
  • Görev (zadacha, objective): Karakterin bir sahnede çözmeye çalıştığı problem.
  • Süper görev (supertask, superobjective): Görevlerin yöneldiği, bütün oyun ölçeğindeki amaç.
  • Kesintisiz eylem çizgisi (through-line of action): Görevlerin birbirini izleyerek oluşturduğu çizgi.
  • Verili koşullar (given circumstances): Yazarın oyuncuya verdiği zaman, mekân ve durum bilgisi.
  • Dramatik ironi: Seyircinin kavrayışının karakterlerinkini aştığı durum.
  • Tanıma (anagnorisis): Bilgisizlikten bilgiye geçiş.
  • Baht dönüşü (peripeteia): Eylemin karşıtına doğru dönmesi.
  • Tetikleyici ve sonuç (trigger, heap): Ball'un okumasında birbirine zincirlenen eylemler.
  • Freytag piramidi: Giriş, yükselen eylem, doruk noktası, düşen eylem ve sonuçtan oluşan beş bölümlü yapı modeli.

Sıkça sorulan sorular

Dramaturji nedir? Türk Dil Kurumu'na göre oyun yazma ve yönetme bilgisi. Uygulamada, bir oyun metninin yapısını ve anlamını sahneye hazırlık amacıyla çözümleme işi.

Dramaturjik analiz ile metin tahlili arasındaki fark ne? Edebi metin tahlili "ne anlatıyor?" sorusundan başlar. Dramaturjik analiz "ne oluyor?" sorusundan başlar ve metni sahnede gerçekleşecek bir eylem planı olarak okur.

Dramatik ironi nedir? Seyircinin olaylar ya da karakterler hakkında, karakterlerin kendisinden daha fazla şey bildiği durum. Klasik örneği Kral Oidipus'tur.

Freytag piramidi her oyuna uyar mı? Hayır. Freytag modeli klasik beş perdelik tragedyalar üzerinden geliştirildi. Birçok modern ve çağdaş metin bu yapıya uymaz. Piramit bir karşılaştırma aracı olarak kullanılmalıdır.

Süper görev nedir? Stanislavski'nin kavramı. Karakterin sahne sahne görevlerinin yöneldiği, bütün oyun ölçeğindeki amaç.

David Ball'un geriye ve ileriye okuma yöntemi nedir? Ball, 1983 tarihli Backwards & Forwards kitabında oyunu tetikleyici ve sonuç zinciri olarak okumayı önerir. İleri okumada her olayın neye yol açtığına, geriye okumada her sonucun neyden kaynaklandığına bakılır.

Bu soruları kendi taslağıma ne zaman uygulamalıyım? Yazarken değil, ilk taslaktan sonra. Yazma sırasında bu sorular akışı kesebilir. Taslak bittikten sonra ise ikinci taslağın yol haritasını çizer. Oyun yazmanın neden bu kadar uzun sürdüğünü ayrı bir yazıda konuşmuştuk; bu sorular o sürenin bir kısmını kısaltır.

Son söz

Dramaturji büyük bir kelime. Pratikte sorduğunuz sorular kadar var. Beş soruyu sırayla sorun. Her soruya bir paragraf cevap yazın. Cevap veremediğiniz soru, ikinci taslağın başlangıç noktasıdır. Yeni başlayanlar için tiyatro oyunu nasıl yazılır yazımız bu masa çalışmasından önceki adımı anlatıyor.

Bu soruları bir masa etrafında birlikte sormak ayrı bir deneyim: metin çoğu zaman yazarın tek başına göremediği bir yerden açılıyor.

Kaynakça

  • Aristoteles, Poetika. S. H. Butcher çevirisi. MIT Classics (Alıntılar yazarın çevirisidir.)
  • Ball, D. (1983). Backwards & Forwards: A Technical Manual for Reading Plays. Southern Illinois University Press.
  • Karabulut, T. (2015). "Dramatik Yapının Analizinde Freytag Tekniğinin Kullanımı". Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 39, 37-55. AVESİS
  • Akyüz (2018). Teke Dergisi. Teke
  • Meyrick, J. "Letter to a Playwright: How Drama Works Dramaturgically". Critical Stages, 28. Critical Stages
  • Kovner, K. "20 Dramaturgy Questions". The Playwrights Realm. Playwrights Realm
  • "Dramatic irony". Britannica. Britannica
oyun metni analizitiyatro metni çözümlemesidramaturjik analizdramaturjik sorulardramatik ironi nedirfreytag piramidisüper görevoyun yazarlığı

okumaktan yapmaya

THE AUTEUR LAB

Dürtüden Tasarıma — Tasarımdan Eyleme

7 Ekim’de başladı · katılım açık8 hafta (modül başına)Kadıköy
programı incele →
bu yazının alanıYazarlık — İstanbul →
Dramaturji · devamı

İlgili yazılar